Adelgazar podría ser, en parte, un juego.

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El verano pasado comentábamos la existencia de aplicaciones-juegos para dispositivos móviles con un elevado componente de Actividad Física en ellos y cómo podían influenciar de manera positiva en planes de control de peso como forma de motivación. De hecho, pudimos comprobar una auténtica explosión de “Pokemon Go!” (65 millones de descargas en una semana), batiendo records de usuarios e incluso organizando “kedadas” entre fanáticos y siendo incluso fuente de artículos a nivel médico (Serino). Sin embargo, cabe destacar que el fenómeno en sí fue excesivamente efervescente y con la misma fuerza que se disparó como fenómeno mundial, desapareció. Además, no es el único que existe en esta vía, ya que otros como “Zombies Run” también han obtenido centenares de miles de descargas y que incluso en 2013 (Schoffman) ya se habló a nivel científico de los juegos de móvil como potenciales herramientas en estrategias conductuales con niños obesos.

Sin embargo, también podemos pensar que aplicaciones de este tipo pueden ser peligrosas (y más cuando hemos visto ciertas noticias al respecto) ya que exponen al usuario caminar, o incluso conducir, en zonas aleatorias con la posibilidad de producir accidentes de todo tipo. Además, obviamente este tipo de juegos no han contemplado aspectos más propios de la Actividad Física, como número de pasos, calorías consumidas, intensidad cardiovascular, etc.

Conroy (2014) concluyó su análisis de más de 200 aplicaciones relacionadas con la motivación hacia la Actividad Física comentando la más que posible necesidad de varias aplicaciones de forma simultánea para poder acercarnos a las necesidades reales de una persona con sobrepeso. A partir de ahí, también se podría pensar directamente en realizar apps específicas a tal efecto, tal y como plantea el proyecto protagonista de hoy.

Fig. 1 Capturas de MOBIGAME APP

Miembros de la Universidad de Basilea (Suiza) han desarrollado una aplicación propia bajo el nombre de MOBIGAME (enlace aquí en Facebook), orientada especialmente a adultos diabéticos tipo II con sobrepeso. El mismo se basa en la realización de una serie de actividades para la reconstrucción de un jardín (puede parecer un tanto infantilesco, pero tiene un porqué que luego detallaremos). Los datos más interesantes del diseño del mismo son:

  • Integración de tests de valoración como el 1-min Sito to Stand Test (STS) o el 6-Minute Walk Test (6MWT). Los entrenamientos recomendados surgen a partir de los resultados de dichos tests.
  • Sesiones de Acondicionamiento Físico siguiendo las prescripciones del ACSM. Cierto es que más de uno puede considerar mejorables las mismas, pero a la vista de que el 90% de la población USA no las sigue, de momento ya es mucho más que nada, sobre todo si se consiguen parámetros también de fuerza.
  • Se ofrecen incluso sesiones relacionadas con movilidad y coordinación, equilibrio, etc.
  • Se incluyen aspectos relacionados con el establecimiento de objetivos, recompensas y planes de acción.
  • Una estrategia motivacional basada en la autosuficiencia y autoeficacia del propio usuario, estimulando la libertad de elección y el aprendizaje. Se presentan una variedad de entrenamientos tanto en modalidades como incluso en intensidades.

El seguimiento con la nueva aplicación se va a realizar a 24 semanas vista.

CUIDADO:

  • Algunos indicios (Fukuoka, 2015) indican a que existe un aumento de la Actividad Física mediante el uso de aplicaciones móviles, pero que decrece de forma paulatina a partir de la 8 semana.

La teoría es fácil: Simplemente buscar los mismos aspectos de motivación que se generan hacia el consumo de ciertos productos (alimentación, tv), enfocándolos a hábitos más saludables. ¿El reto? conseguir llevarlos a la práctica.

REFERENCIAS:

  • Conroy, D. E., Yang, C. H., & Maher, J. P. (2014). Behavior change techniques in top-ranked mobile apps for physical activity. American journal of preventive medicine, 46(6), 649-652.
  • Fukuoka Y, Gay CL, Joiner KL, Vittinghoff E. A Novel Diabetes Prevention Intervention Using a Mobile App: A Randomized Controlled Trial With Overweight Adults at Risk. Am J Prev Med. 2015;49(2):223-37.
  • Höchsmann, C., Walz, S. P., Schäfer, J., Holopainen, J., Hanssen, H., & Schmidt-Trucksäss, A. (2017). Mobile Exergaming for Health—Effects of a serious game application for smartphones on physical activity and exercise adherence in type 2 diabetes mellitus—study protocol for a randomized controlled trial. Trials, 18(1), 103.
  • Schoffman, D. E., Turner-McGrievy, G., Jones, S. J., & Wilcox, S. (2013). Mobile apps for pediatric obesity prevention and treatment, healthy eating, and physical activity promotion: just fun and games?. Translational behavioral medicine, 3(3), 320-325.
  • Serino, M., Cordrey, K., McLaughlin, L., & Milanaik, R. L. (2016). Pokémon Go and augmented virtual reality games: a cautionary commentary for parents and pediatricians. Current opinion in pediatrics, 28(5), 673.
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